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为什么电子游戏正在淘汰好莱坞模式

环球银幕 时间:2020-07-30 编辑:诚信在线 浏览:
不久前,大型视频游戏曾经像大型电影一样被出售:华丽的预告片,大量的留言板炒作,一些粉丝发布会的抢先预览,以及大型的成败发布日期。这些早期的销售数字决定了像《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)之类的大片,还是《变形金刚:变形金刚》(Transform

不久前,大型视频游戏曾经像大型电影一样被出售:华丽的预告片,大量的留言板炒作,一些粉丝发布会的抢先预览,以及大型的成败发布日期。这些早期的销售数字决定了像《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)之类的大片,还是《变形金刚:变形金刚》(Transformers:Rise of the Dark Spark)之类的大败笔。

为什么电子游戏正在淘汰好莱坞模式

但是随后发生了一件有趣的事情。大型游戏只是在没有大肆宣传或推广的情况下开始出现,例如新发行的碧昂斯专辑。例如,EA的《Apex Legends》于去年2月完全未发布,而在推出8个小时后便拥有超过100万名独立玩家。在发行的第一个月,该游戏就吸引了5000万玩家,并获得了9,200万美元的收入。

传统游戏制造商和发行商开始流行。他们不再仅仅关注游戏机或出售的单个游戏的数量,而是越来越关注它们如何通过持续的服务(即游戏即服务(GaaS))来获取和保留客户。甚至GaaS也在从自身提供服务的单一游戏向提供游戏的服务转变。

看看大型企业最近发布的消息,即微软的新云游戏服务Project xCloud;Stadia,Google即将推出的基于云的游戏平台,可让您跨设备即时玩游戏;以及英伟达的新游戏流媒体服务GeForce Now。

不仅仅是视频游戏在改变-他们的整个商业模式也在改变。如今的游戏商业模式建立在通过订阅服务产生稳定的经常性收入基础之上,而不是浮华的好莱坞式首映式和周末开场的繁荣或萧条,而是产生了与亚马逊Prime会员相同的锁定效应。例如,偶尔的扩展包已成为“ 季节通行证 ”,其中包含大量免费的发布后内容,以使游戏玩家持续参与其中,而体育游戏几乎完全是通过Ultimate Team等不断收集新玩家。

另一个有趣的事实-当前许多游戏都没有每年更新。他们可以每周更新。基于单次销售和年度续集,视频游戏不再像离散产品那样被开发和销售。游戏通过不断的升级和良好的反馈循环转变为服务。

例如,Fortnite一直在反复进行有趣的特技表演,例如巨型粉红色机器人和Marshmello音乐会。与大型好莱坞轰动一时的方法相比,游戏开发更多是基于订阅的SaaS支持方法。正如任何玩过游戏的人都知道的那样,Fortnite没有年度发布-它有一个季节,每个季节持续大约十周。这有助于它产生更多的故事,更多的玩家投入和更多的参与度。

借助Eric Ries的精益启动方法的启发,Epic Games正在通过实验,经过验证的学习和迭代来缩短其产品开发周期。他们正在建立一个良性的反馈循环,客户反馈有助于产品开发。它是“ Fortnite即服务”。然而,该公司已经受到了一些反弹,因为它们给开发人员施加了越来越大的压力,以满足新的时间表要求-弄清楚如何可持续地进行更新对行业前进非常重要。 。

Unity Technologies是这一转变的另一个例子。Unity是世界上最受欢迎的开发人员平台之一,目前每年用于创建世界上一半以上的视频游戏以及数十部故事片。几年前,Unity决定采用经常性收入模型来对付繁荣或萧条的行业周期。

该公司从永久许可到订阅的转变不仅是财务上的必要,而且还具有创造力。Unity联合创始人Joachim Ante在一篇博客文章中说:“在当今世界,由于我们正在发布主要版本,我们不能离开客户一年。” “我们认为,如果我们拥有完整版本的功能,而不是在准备就绪时一路启动这些功能,那么这对Unity开发人员来说将是非常糟糕的……切换到订阅后,我们可以每周逐步改善Unity。功能完成后,我们将发货。如果尚未准备好,我们将等待下一个版本发布。为了提供一个强大而稳定的平台,绝对有必要切换到订阅。”

订阅优势

同样,我们看到了SaaS理念在起作用。大多数SaaS公司每月都会推出增量的新产品升级,而不是像许多视频游戏体育特许经营一样,每年都发布大量新产品。当然,有时可能会觉得步伐有些苛刻,但是订阅模型实际上为创意和创造力创造了更多空间,因为开发人员并没有被庞大的年度发布所束缚,这迫使人们对削减和保留的内容做出很多艰难的决定。

EA高级副总裁Mike Blank在最近的E3大会上说:“通过订阅,我们可以看到客户最喜欢玩的游戏种类,以及他们可能希望更频繁玩的游戏体验。” 会议。“凭借此,我们可以尝试量身定制产品,以提供可能更相关的游戏体验。”

但是订阅模式不仅能使开发团队受益,而且游戏包订阅也可以在玩家方面鼓励更多的创造力和发现。IDC研究总监Lewis Ward最近说:“我们的调查显示,捆绑游戏订阅的用户…倾向于尝试更多他们本来不会玩的游戏。因此,对于发布者而言,好处是订阅者更有可能尝试其产品,因为订阅免费提供。不利的一面是,如果您不让那些用户脱颖而出,他们就更有可能退出。”

总结了订阅模型的吸引力和挑战。相对较低的购置成本意味着您可以为任何给定服务生成大量的订户。但是要坚持下去,您必须始终保持愉快的惊喜。

游戏工作室正在尝试复制Netflix的效果-看看旨在成为“视频游戏Netflix”的Microsoft Xbox Game Pass。虽然每个人都喜欢热门游戏,但新的当务之急是将人气从该热门游戏转化为增加您的订阅收入基础。游戏工作室(以及Netflix)可以改善的地方,将继续供不应求,发展一个良性循环,更多的参与创造更好的服务,创造更多的参与。Netflix可以更好地抓住诸如Friends和The Office之类的热门节目,这对他们的保留策略至关重要。